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Maldito Games
Número de jugadores: De 2 a 5 jugadores
Duración aproximada del juego: 45 minutos
Edad mínima recomendada: 10 años
Tipo: Expansiones de Juegos
Género: Estrategia
Idioma: Español
Marca: Maldito Games
Nidavellir: Thingvellir es una expansión del juego de mesa Nidavellir que esconde una multitud de nuevas estrategias. Por mandato del Rey, tendrás que visitar todas las tabernas del reino, contratar a los enanos más hábiles para salvar Nidavellir. Tendrás que confíar en la Reina Dagfid que ha pedido ayuda a los valientes mercenarios y sus preciados artefactos.
Nuevas estrategias y nuevas opciones te esperan con esta grandiosa expansión. Ahora, los Elvaland pueden, en lugar de reclutar una carta de Enano o de Ofrenda Real en la taberna, podrán elegir ir al Campamento para tomar un Artefacto Mágico o reclutar una carta de Mercenario. Sólo el Elvaland con la apuesta más alta puede ir al Campamento y tomar una carta. Las demás deben, por orden de resolución, tomar una carta de la taberna. Si la Elvaland que jugó primero elige tomar una carta del Campamento, la carta enana restante de la taberna debe ser descartada antes de proceder a la siguiente resolución de la taberna.
La reina Dagfid, que conocía bien a su obstinado esposo, estaba segura de que jamás suplicaría ayuda. Especialmente, no a los pretenciosos elfos que seguramente, como ya hicieron en el pasado, los despreciarían con sus modales y su superioridad divina. Tampoco pediría ayuda a otros clanes enanos, pues no querría que este gesto fuera entendido como un signo de debilidad. Procedente de un clan errante, la Reina estaba bendecida con un coraje ilimitado, en especial cuando se trataba de respaldar a su Rey. Él la había amado, la había acogido en su reino y la había tratado siempre como su igual. Por lo tanto, ella partió una noche en secreto, acompañada por Idunn la Furtiva y Hourya la Elusiva, para encontrar a su tribu errante y obtener su ayuda.
Varias semanas después, el Rey, exhausto y angustiado por la ausencia de su esposa, vio aparecer en el horizonte una nube de polvo, levantada por largas caravanas y una horda de impresionantes jabalíes montados. La Reina cabalgaba a su vanguardia. ¡El Rey no podía creer lo que veían sus ojos! Ella había viajado más allá de los áridos desiertos del reino para buscar la ayuda de su tribu de Thingvellir. Los nómadas instalaron su campamento a los pies del castillo y todos los habitantes del reino se acercaron a admirar el poderío de los gallardos mercenarios y la calidad de sus artefactos. La esperanza le sonreía de nuevo a Nidavellir.
¡Por fin podrían poner en problemas a Fafnir!
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Duración aproximada del juego: 45 minutos
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Nidavellir: Thingvellir es una expansión del juego de mesa Nidavellir que esconde una multitud de nuevas estrategias. Por mandato del Rey, tendrás que visitar todas las tabernas del reino, contratar a los enanos más hábiles para salvar Nidavellir. Tendrás que confíar en la Reina Dagfid que ha pedido ayuda a los valientes mercenarios y sus preciados artefactos.
Nuevas estrategias y nuevas opciones te esperan con esta grandiosa expansión. Ahora, los Elvaland pueden, en lugar de reclutar una carta de Enano o de Ofrenda Real en la taberna, podrán elegir ir al Campamento para tomar un Artefacto Mágico o reclutar una carta de Mercenario. Sólo el Elvaland con la apuesta más alta puede ir al Campamento y tomar una carta. Las demás deben, por orden de resolución, tomar una carta de la taberna. Si la Elvaland que jugó primero elige tomar una carta del Campamento, la carta enana restante de la taberna debe ser descartada antes de proceder a la siguiente resolución de la taberna.
La reina Dagfid, que conocía bien a su obstinado esposo, estaba segura de que jamás suplicaría ayuda. Especialmente, no a los pretenciosos elfos que seguramente, como ya hicieron en el pasado, los despreciarían con sus modales y su superioridad divina. Tampoco pediría ayuda a otros clanes enanos, pues no querría que este gesto fuera entendido como un signo de debilidad. Procedente de un clan errante, la Reina estaba bendecida con un coraje ilimitado, en especial cuando se trataba de respaldar a su Rey. Él la había amado, la había acogido en su reino y la había tratado siempre como su igual. Por lo tanto, ella partió una noche en secreto, acompañada por Idunn la Furtiva y Hourya la Elusiva, para encontrar a su tribu errante y obtener su ayuda.
Varias semanas después, el Rey, exhausto y angustiado por la ausencia de su esposa, vio aparecer en el horizonte una nube de polvo, levantada por largas caravanas y una horda de impresionantes jabalíes montados. La Reina cabalgaba a su vanguardia. ¡El Rey no podía creer lo que veían sus ojos! Ella había viajado más allá de los áridos desiertos del reino para buscar la ayuda de su tribu de Thingvellir. Los nómadas instalaron su campamento a los pies del castillo y todos los habitantes del reino se acercaron a admirar el poderío de los gallardos mercenarios y la calidad de sus artefactos. La esperanza le sonreía de nuevo a Nidavellir.
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